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Karazhan (Medivh's Tower, Ivory Tower o Ivory Spire) è una cittadella abbandonata localizzata in un anfratto nella parte Sud del Deadwind Pass. La torre è conosciuta per il suo ultimo occupante noto — Medivh, l'ultimo Guardiano di Tirisfal. Dopo che Medivh fu ucciso dalle armate di Stormwind, la torre si sigillò dal resto del mondo. Ma recentemente Karazhan si è risvegliato — una presenza malvagia ha rivendicato la torre come propria, nelle stanze ora sciamano gruppi di spiriti e demoni... e la presenza di Medivh è ancora viva, decadi dopo la sua morte.
Karazhan, un'istanza raid "10-men", è stato aperto in World of Warcraft: The Burning Crusade.
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[modifica] Midnight & Attumen "The Huntsman"
E' il primo boss a Karazhan ed è la mount personale di Attumen the Huntsman. Una volta entrati a Karazhan, le stalle sono dritti leggermente sulla sinistra. Midnight inizialmente è un mob neutrale (in giallo) e non attaccherà finchè non verrà ingaggiato.
[modifica] Abilità
L'unica vera abilità di Midnight è il danno: ad un guerriero di livello 70 fa circa 1800 danni al colpo. Midnight inoltre è immune al Taunt e agli effetti di sanguinamento.
[modifica] Consigli e tattica
Innanzitutto è importante liberare la zona dai mob prima di ingaggiarlo. Se ci saranno dei mob vivi quando viene ingaggiato li chiamerà in suo soccorso e questi attaccheranno il party.
La strategia più comune è avere un tank e un Off-tank, che si cuupi di Midnight. Il tank avrà bisogno di circa 7,000 threat prima che i DPS inizino a colpire. Una volta che Midnight raggiungerà il 95% di vita comparirà Attumen che attaccherà immediatamente il party. Il Main Tank dovrà, appena può, prenderne l'aggro, mentre l'Off-tank rimane sul cavallo. Il primo deve portare Attumen distante dal secondo in modo che solo lui venga colpito dal Cleave (attacco che colpisce più avversari).
I DPS devono fare una scelta: attaccare tutti Midnight o Attumen. Quando uno dei due raggiunge il 25% di vita Attumen monta su Midnight, l'aggro viene perso e i loro punti vita diventano quelli di chi tra i due ne aveva di più. Il Main Tank deve prendere l'aggro di Attumen ed i DPS riprendono a far danni.
[modifica] Loot importanti
[modifica] Moroes
Moroes è un boss rogue non morto. E' accompagnato da quattro elite di livello 70; questi vengono scelti casualmente dalla seguente lista:
- Baroness Dorothea Millstipe (Shadow Priest)
- Baron Rafe Dreuger (Retribution Paladin)
- Lady Catriona Von'Indi (Holy Priest)
- Lady Keira Berrybuck (Holy Paladin)
- Lord Robin Daris (Arms Warrior)
- Lord Crispin Ference (Protection Warrior)
[modifica] Abilità
- Melee: 1600-2500 danni su un plate.
- Vanish: scompare, senza resettare la threat list.
- Garrote: dopo essere riapparso dal Vanish usa immediatamente il Garrote su qualcuno, facendogli 1075 danni ogni 3 secondi per 5 minuti, per un totale di 107500 danni. Può essere rimosso da Hand of Protection, Ice Block, e Stoneform.
- Blind: un veleno che occasionalmente acceca il target, facendogli mancare il bersaglio. Rimuovibile trapite dispell.
- Gouge: colpisce il giocatore con threat maggiore, rendendolo inabile per pochi secondi. Quindi attaccherà il secondo giocatore nella threat list.
- Frenzy: quando la sua vita raggiunge il 30% entra in enrage, aumentando i danni del 20%.
[modifica] Consigli e tattica
I quattro mob che accompagnano Moroes sono facilmente controllabili usando Shackle Undead, Turn Evil e Freezing Trap.
[modifica] Loot importanti
[modifica] Maiden of Virtue
Maiden of Virtue è un costrutto sul modello di un titano nella stanza "The Guest Chambers". La sua figura è modellata sulle sembianze di Ironaya, presente in Uldaman. E' ironicamente messa dietro le stanze piene di "ragazze della notte"NTM.
[modifica] Abilità
Colpisce abbastanza velocemente e duramente, ed è immune al Taunt.
- Holy Fire: consuma il nemico nelle fiamme per 3500 danni da fuoco, bruciandolo e infliggendogli 1750 danni da fuoco addizionali ogni due secondi per dodici secondi (per un totale di 14000 danni). Colpisce un pg a caso non a distanza corpo a corpo, contando anche i pet.
- Holy Wrath: AoE (attacco ad area) di danno Holy, infliggendo più danni per ogni target colpito. Incantesimo immediato, venti secondi di cooldown. Fa 2000 danni al primo target, 2900 al secondo, 3800 al terzo, 5400 al quarto.
- Repentance: manda tutti i giocatori in uno stato di meditazione, incapacitandoli per dodici secondi. Ogni danno ricevuto farà svegliare il personaggio. Causa inoltre 1500-2000 danni Holy. Lancia Repentance a intervalli casuali, ma mai oltre i venticinque secondi. Questo effetto non può essere dissolto, ma alcune abilità possono renderti immune ad esso. Non colpisce il suo attuale target.
- Holy Ground: manda delle onde colpendo i personaggi vicini per 240-360 danni Holy ogni tre secondi nel raggio di dodici yarde. Silenzia per 0.5 secondi ogni secondo interrompendo gli incantesimi non istantanei. Interrompe lo stun del Repentance.
[modifica] Consigli e tattica
- Il raid può sparpargliarsi per mitigare l'effetto di Holy Wrath. I Paladini possono lanciare Blessing of SacrificeSNF sul tank per interrompere gli effetti di Repentance prima che la Maiden possa arrecargli danno.
- I Guerrieri possono usare Berserker Rage quando lancia Repentance e Spell Reflection quando lancia Holy Fire.
- Gli Shamani possono usare Grounding Totem, che consumerà l'incantesimo Holy Fire molto più velocemente. Se si hanno almeno due Shamani Holy Fire non sarà un problema.
- I curatori, stando dietro le colonne, potranno curare senza essere colpiti dagli effetti di Repentance.
[modifica] Loot importanti
[modifica] The Curator
Il Curator è un Arcane Guardian boss nel Menagerie a Karazhan. E' considerato il boss di mezzo di Karazhan e quello meno difficile che droppa un token del TIER Set 4.
[modifica] Abilità
- Summon Astral Flare: il Curator chiama un Astral Flare ogni 10 secondi. Questa abilità costa il 10% del mana totale del Curator. Le evocazioni hanno approssimativamente 12000 punti ferita ed attaccano usando Arcing Sear facendo danni Arcane fino a tre giocatori vicini ogni secondo. Gli Astral Flare causano solo danni Arcane e seguono la regola del threat. Sono immuni al taunt.
- Hateful Bolt: il Curator occasionalmente cambia il suo target con il secondo personaggio nella threat list e lo colpisce con un palla arcana causandogli dai 4500 ai 6000 danni Arcane. Si può resistire parzialmente o completamente a questo incantesimo.
- Evocation: una volta finito il suo mana the Curator entrerà in evocazione per 20 secondi. Durante l'evocazione tutti i danni causati contro di lui verranno aumentati del 200%. Il Curator non attaccherà nè chiamerà gli Arcane Flare durante questa fase. La threat list relativa al Hateful Bolt viene resettata.
- Enrage - Al 15% di vita entra in enrage. Questo farà aumentare i danni e la velocità di lancio delli Hateful Bolt. Non evocherà più gli Astral Flares né andrà in Evocation durante questa fase.
- Berserk in 12 minuti.
[modifica] Consigli e tattica
- L'off-tank può usare un'armatura che gli dia almeno 200 punti in resistenza ai danni Arcane e dovrà continuare ad attaccare il Curator per mantenere il secondo posto nella threat list senza sorpassare il Main Tank.
- I DPS dovranno abbattere gli Astral Flare il più in fretta possibile quando vengono evocati. Quando entra in evocation dovranno uccidere l'ultima evocazione e poi attaccare il più possibile il Curator, sfruttando il danno incrementato.
- Il Curator e gli Astral Flare sono immuni a tutti i danni di tipo arcano.
- Il Curator è immune a tutte le magie di mana-draining.
[modifica] Loot importanti
[modifica] Terestian Illhoof
Terestian Illhoof è un boss satiro opzionale, situato nel The Repository nella libreria di Karazhan. Inizia con il suo minion, Kil'rek, e successivamente ne evocherà altri di più piccolini durante il combattimento.
[modifica] Abilità
- Terestian
- Corpo a corpo: colpisce per 6500 danni su Cloth.
- Shadow Bolt: lancia una Shadowbolt verso il primo nella threat list.
- Heal: un personaggio, casualmente estratto a sorte, viene teletrasportato al centro della stanza e viene paralizzato; quindi inizia a soffrire per 1500 danni al secondo (non resistibili) finchè la catena (che conta come un mob) non viene distrutta. Terestian viene curato per tutta la durata del sacrificio. La catena ha circa 13000 punti ferita. Può essere rimossa usando Ice Block o Divine Shield. Non viene lanciata sul Main Tank.
- Berserk in 10 minuti.
- Kil'rek (58.000 HP)
- Corpo a corpo: colpisce per 2000 danni su Cloth.
- Amplify Flames: un debuff lanciato su chi ha l'aggro e che aumenta i danni ricevuti da fuoco di 500. Non è eliminabile tramite dispell.
- Broken Pact: Un debuff che colpisce Terestian dopo la morte di Kil'rek. Una volta applicato Terestian causa il 25% dei danni in più.
- Fiendship Imp (4.300 HP)
- Corpo a corpo: colpisce per 400 danni su Cloth.
- Firebolt: Infligge 150 danni Fire, 650 se sul target è presente Amplify Flames. Ha un tempo di lancio veramente veloce.
[modifica] Consigli e tattica
- Un Warlock o un Mago deve lanciare incantesimi ad area sugli Imp evocati. Associato ad un Fire Resistance Totem di uno Shamano o un Fire Resistance Aura di un Paladino possono ridurre i danni di molto.
- I Warlock hanno particolarmente effetto grazie a Seed of Corruption, che possono lanciare in continuazione su Terestian durante il combattimento.
- Se invece è il mago che fa gli incantesimi ad area, può usare Fire Ward e Dampen Magic.
- In ogni caso chi lancia i danni ad area deve avere una buona protezione vs. Fire (almeno 200) per minimizzare il danno ricevuto dagli Imp.
- Se ci sono due tank, il Main Tank deve far in modo che Terestian stia dentro il raggio d'azione degli incantesimi ad area, così che il boss si possa prendere ulteriori danni mentre gli Imp muoiono.
[modifica] Loot importanti
[modifica] Shade of Aran
Shade of Aran è il boss che si trova nella Guardian's Library. E' lo spirito di Nielas Aran, padre di Medivh, ucciso in battaglia. Come il suo spirito sia finito dentro la torre di suo figlio nessuno lo sa.
La Guardian's Library è un posto angusto di circa 45 yarde di diametro. Non è possibile tankarlo perché non usa la threat list.
[modifica] Abilità
Tutte le magie di base di Aran hanno un target casuale e nessuno può trovarsi fuori portata, ma possono essere interrotte. Attacca spesso chi ha poca vita. E' inoltre immune a debuff che rallentano la velocità di lancio delle magie.
- Frostbolt - tre secondi di lancio, circa 4000 di danni Frost, causa rallentamento a chi viene colpito.
- Fireball - tre secondi di lancio, circa 4400 di danni Fire.
- Arcane Missiles - cinque secondi di channeling, 1500 di danni Arcane ogni secondo, per un totale di 7500 danni.
- Chains of Ice - dieci secondi di congelamento che blocca il target, e non può essere interrotto dai danni. Dispell e le abilità per togliersi debuff che impediscono i movimenti, come per esempio Vanish, dissolvono l'effetto. E' anche possibile che Aran lanci questa magia sui totem.
- Conflagration - 5000 danni Fire in sei secondi al bersaglio e a tre giocatori vicini. I giocatori colpiti sono disorientati e non possono attaccare o usare abilità. Questo effetto non può essere tolto tramite dispell.
- Counterspell - 10 yarde d'AoE attorno ad Aran, la usa molto spesso. Ogni giocatore che sta lanciando magie viene interrotto senza essere silenziato, mentre gli incantesimi istantanei non sono bloccati.
- Corpo a corpo - Aran ha un attacco melee che usa solamente se le tre magie elementali (Fire/Frost/Arcane) non possono essere lanciate causa silenziamento.
[modifica] Abilità Speciali
Ogni 30-35 secondi Aran usa una delle sue tre abilità speciali: Massive Magnetic Pull/Arcane Explosion, Flame Wreath o Circular Blizzard, e non ne usa mai una consecutivamente. Queste speciali abilità non possono essere interrotte o silenziate.
- Flame Wreath - 5 secondi di tempo di lancio. Prende di mira tre personaggi casuali vicini a lui. Se non c'è nessuno nei paraggi la magia va a vuoto, altrimenti crea un circolo di fuoco per terra che dura quindici secondi: chiunque ci passi dentro viene colpito per 3-4000 danni.
- Circular Blizzard - 1700 di danni al secondo, ha un grande AoE.
- Massive Magnetic Pull e Arcane Explosion - attira tutti al centro della sala rallentando i movimenti dei giocatori affetti, ed inizia una magia con tempo di lancio di 10 secondi che non è interrompibile. L'Arcane Explosion produce dai 9000 agli 11000 danni nel raggio di 20 yarde. Da notare che la stanza ha un raggio di 22.5 yarde, quindi se si corre da subito verso i bordi non si viene colpiti dall'esplosione.
- Water Elemental - Al 40% di vita Aran evoca quattro Water Elemental (elite). Hanno circa 30000 punti ferita e scompaiono dopo 90 secondi. Lanciano costantemente Frostbolt perun totale di circa 1-2000 danni. Questi elementali sono vulnerabili a Banish e Fear.
Nota: se i Water Elemental vengono ignorati, attaccheranno per primi coloro i quali hanno threat curativo.
- Enrage - Sotto il 20% di mana Aran trasforma l'intero raid in pecore, usa Conjure Water ed inizia a bere. Dopo aver bevuto per 10 secondi lancia un Pyroblast (magia ad area) che fa dai 7000 ai 7500 danni. Se viene colpito mentre beve, usa una pozione e lancia la palla di fuoco.
- Shadows of Aran in 15 minuti: se Aran non viene ucciso entro il tempo limite, chiama questi fantasmi che causano l'annientamento dell'intero raid.
[modifica] Loot importanti
[modifica] Netherspite
Netherspite è un potente dragone inferiore, oltre ad essere uno degli ultimi boss di Karazhan.
[modifica] Abilità
Netherspite ha due fasi che si alternano, chiamate "Fase del Portale", che dura 60 secondi, e "Fase del Banish" di 30 secondi. In entrambe le fasi Netherspite utilizza le seguenti abilità:
- Nether Burn - aura che provoca 1200 danni Shadow ogni cinque secondi, investendo coloro che si trovano davanti a lui. Non si può far molto per contrastarlo, quindi i Healer dovranno curare i personaggi sotto l'effetto di questa magia.
- Void Zone: il drago apre un "Void Portal" (magia AoE che dura sei secondi, infliggendo dai 500 ai 700 danni Shadow ogni due secondi a tutti i giocatori nell'area d'effetto; per evitare i danni basta muoversi all'esterno dell'ultima.
- Enrage in nove minuti, aumento dei danni magici e fisici del 400%. Da quel momento i giocatori hanno a disposizione 10 secondi per ucciderlo, altrimenti verranno avvolti tutti nelle fiamme generate dal drago.
[modifica] Fase del Portale
La "Fase del Portale" dura 60 secondi. Ogni volta che inizia questa fase si aprono tre portali, posti casualmente nella stanza. Dopo 10 secondi questi portali cominceranno ad emettere un raggio di tre possibili colori. I tre differenti Nether Beam, che partono dal relativo portale e vanno in direzione di Netherspite, sono prodotti simultaneamente dai tre portali. I raggi raggiungeranno Netherspite a meno che un giocatore non si interponga tra il portale ed il drago. L'effetto del raggio si accumula ogni secondo (fino a 50).
I portali, una volta casualmente generati, si creano sempre nello stesso posto, anche se i colori dei raggi liberati possono essere differenti.
Una volta che un raggio colpisce un giocatore gli verrà applicato il relativo bonus (il personaggio può lasciare la sica di colore e perdere il debuff in -20 secondi, oppure usare uno scudo per togliergli le spells?!?). Inoltre gli verrà applicato anche il relativo debuff, chiamato Nether Exhaustion, che non gli permetterà di intercettare di nuovo un raggio dello stesso colore per i futuri 90 secondi. Segue una lista dei vari bonus dei vari raggi:
- Perseverance
- Raggio rosso, noto come il "Raggio Tank". Dura 20 secondi dal momento in cui il personaggio, o Netherspite, non è più nel raggio.
- Se applicato a Netherspite il danno inflittogli si riduce dell'1%.
- Se invece un personaggio riesce ad intercettarlo avvengono i seguenti effetti:
- Netherspite attacca il personaggio, ignorando la threat list.
- Il danno ricevuto viene ridotto dell'1% per ogni bonus accumulato.
- La Defense Rating è aumentata di 5 per ogni bonus accumulato.
- La vita viene modificata: inizialmente vengono aggiunti 31000 punti ferita, ma ad ogni colpo subito se ne toglieranno 1000.
- Serenity
- Raggio verde, noto come il "Raggio Curatore". Dura 10 secondi dal momento in cui il giocatore, o il drago, esce dal raggio.
- Se applicato a Netherspite verrà curato di 4000 punti per bonus accumulato, poi 8000, 12000 e così via. E' importantissimo quindi che questo raggio non raggiunga mai Netherspite.
- Se il raggio viene invece intercettato da un giocatore:
- Le cure fatte sono aumentate del 5% per bonus accumulato.
- Il costo delle magie è ridotto dell'1% per bonus accumulato.
- Il mana massimo è ridotto di 200 per bonus accumulato, fino a portarlo a 0.
- Dominance
- Raggio blu, noto come il "Raggio DPS". Dura 8 secondi dal momento in cui il giocatore, o il raggio, esce dal raggio.
- Se applicato a Netherspite il suo danno provocato aumenta dell'1% per bonus accumulato.
- Se invece un giocatore lo intercetta:
- Il danno prodotto aumenta del 5% per bonus accumulato.
- Le cure ricevute sono ridotte dell'1%.
- I danni ricevuti da magie sono aumentati dell'8%, inclusa la Shadow Aura prodotta da Netherspite.
[modifica] Fase del Banish
Questa fase di combattimento dura 30 secondi. Quando Netherspite è bandito rimane fermo e diviene vulnerabile al danno, così come avviene con l'Evocation del Curator. Nonostante rimanga fermo arrecherà danni a tutti coloro che gli si avvicineranno, lanciando a caso una Netherbreath, che in genere colpisce quattro giocatori per volta.
Dopo 30 secondi Netherspite esce dal Banish, iniziando ad attaccare il pg con più aggro o chi ha intercettato il raggio rosso.
[modifica] Loot importanti
[modifica] Nightbane
Nightbane è un boss evocabile. E' un dragone non-morto, trasformato dal drago Arcanagos. Alcuni considerano Nightbane il vero boss finale dell'istanza.
Per evocare Nightbane almeno un giocatore deve aver conseguito una serie di nove quest che inizia con Medivh's Journal e finisce con Nightbane. Questo vuol dire che le istanze Shattered Halls e Sethekk Halls devono essere fatte almeno parzialmente in modalità eroica per ottenere la Blackened Urn usata per evocare Nightbane. L'urna può essere usata più volte.
[modifica] Abilità
Nightbane possiede due fasi. Durante la prima fase il boss viene attaccato a terra. Al 75%, 50%, e 25% di vita entrerà nella seconda fase e inizierà a volare. La seconda fase dura dai 45 ai 60 secondi.
- Abilità a terra
- Bellowing Roar: Fear tipico dei draghi; ha un cooldown di 30 secondi.
- Cleave: Cleave tipico dei draghi. Provoca circa 6000 danni ad un Plate, 11000 ad un Cloth.
- Charred Earth: simile ad una Void Zone, ma di fuoco.
- Distracting Ash: riduce la possibilità di essere colpito da magie e abilità del 30% e non può essere annullato.
- Smoldering Breath: causa istantaneamente dai 3700 ai 4300 danni, per poi aggiungerne dai 1688 ai 1912 ogni tre secondi.
- Tail Sweep: causa istantaneamente 450 danni, per poi aggiungerne altri 2250 nel tempo.
- Abilità in volo
- Il combattimento prosegue anche quando Nightbane vola. Oltre a poter far danni al drago, i giocatori devono uccidere i Restless Skeletons che appaiono durante questa fase. Gli scheletri fanno circa 400 danni per colpo ad un Plate e possiedono circa 17-18000 punti ferita.
- Nightbane inoltre possiede l'abilità Smoking Blast in grado di fare circa 2000 danni ad un Plate. Il relativo debuff di danno sul tempo è di tipo fuoco e può essere dissolto. Il bersaglio del Smoking Blast è determinato dal giocatore con il threat curativo più alto da quando il boss si è alzato in volo. Ad un certo punto del volo Nightbane azzera la threat list dei curatori. Un modo per affrontare questa fase è quello di avere un Paladino che curi con attivo Righteous Fury: in questo modo Smoking Blast colpirà il Paladino con un'armor alta per molti meno danni rispetto ad un off-healer come un Priest.
- Un'altra abilità di Nightbane è la Fireball Barrage: se un membro del raid si allontana troppo da Nightbane mentre è in volo, quest'ultimo inizia a lanciare palle di fuoco, ciascuna delle quali causa circa 2500-3500 danni. Ne lancia una al secondo fino a quando tutti i giocatori non distano meno di 40 yarde da sé.
[modifica] Loot importanti
[modifica] Prince Malchezaar
Prince Malchezaar è considerato da molti il boss finale di Karazhan.
[modifica] Abilità
- Summon Infernal - Ogni 45 secondi, Malchezaar evocherà un infernale che, circa 3 secondi dopo esser stato creato, lancerà un Hellfire Area of Effect (AoE). Ogni infernale vive per circa 180 secondi. Generalmente se ne hanno da affrontare dai 3 ai 5 contemporaneamente prima della fine 2. Questi sono immobili e possono essere schivati dai membri del raid.
- Enfeeble - Malchezaar periodicamente applica questo debuff a 5 membri casuali del raid (escluso il giocatore che ha il threat più alto), riducendo loro la vita a 1 e il regen della stessa allo 0% per 8 secondi. I giocatori colpiti devono stare almeno a 30 yards di distanza da Malchezaar e far attenzione agli infernali. Finito il debuff torneranno alla loro vita normale.
- Shadow Nova - Malchezaar lancerà Shadow Nova 3-5 secondi dopo Enfeeble. Questa abilità ha una portata massima di 30 yards. Provoca 3000 danni shadow scaraventando a terra. I giocatori con armi bianche dovranno essere pronti a scappare non appena vengono colpiti dal debuff della vita.
- Shadow Word: Pain - Viene lanciato periodicamente a un membro del raid (genericamente il Main Tank). Può essere annullato, ma non riflesso. Causa 1500 danni shadow al colpo.
- Thrash - Attacca due volte la prossima volta che colpisce. Ha un cooldown.
- Cleave - Durante la seconda fase Machezaar userà il cleave.
- Flying Axes - Malchezaar tirerà fuori le sue asce durante la fase 3, che inizieranno a volare intorno attaccando membri casuali del gruppo. Gli healer dovranno curare più del danno che provocheranno le asce.
- Amplify Damage - Viene lanciato su un membro a caso del raid, nell'ultima fase del combattimento, aumentando tutti i danni ricevuti del 100% per 10 secondi.
[modifica] Fasi
- Fase 1 - Lancia Enfeeble, Shadow Word: Pain, Shadow Nova, ed evoca infernali.
- Fase 2 - Malchezaar usa clave sul Main Tank. Non lancia più Shadow Word: Pain.
- Fase 3 - Il principe tira fuori le due asce, mentre il suo danno torna normale e non usa più clave. Torna ad usare Shadow Word: Pain e ad evocare infernali più velocemente. Inoltre inizia a scagliare Amplify Damage, ma non più Enfeeble.
[modifica] Consigli e tattica
- I curatori possono rimanere al massimo della distanza per curare il Main Tank e direttamente fuori dalla portata della shadow nova, così da continuare a curare durante l'Enfeeble.
- Il tank deve portare il boss lontano dagli infernali così che il party possa fare DPS e curare senza soffrire dell'elevato danno dei suddetti. I DPS devono osservare dove vengono evocati gli infernali, allontanandosi da loro il prima possibile per evitare ingenti danni.
- Tutto il party deve prestare attenzione quando Malchezaar lancia Enfeeble (debuff che riduce la vita di chi viene colpito a 1) perchè dopo poco scaglia la Shadow Nova (un'esplosione di energia che colpisce tutti i giocatori attorno al boss) uccidendo così chiunque si trovi vicino, ad eccezione del Main Tank, in quanto primo nella threat list e non colpito quindi dal debuff.
[modifica] Loot importanti
[modifica] Crediti
WoWWiki Karazhan per la descrizione dell'istanza e l'immagine del caricamento della stessa.
Wowhead per le immagini dei boss e la guida originale in inglese.
Guida tradotta da Goldmoon. Corretta e riveduta, riadattata e migliorata da elegos ed Eldoras.